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영화이론공부

애니메이션 강국과의 비교 분석

by 창조하는 인간 2021. 12. 19.

   

     그러나 <원더풀 데이즈>는 이런 장점들을 압도하는 근본

   적인 문제점을 갖고 있었다. 바로 스토리텔링의 문제였다.

   분명 한 장면 장면만을 따로 떼어놓고 보았을 때는 훌륭한

   이 작품은 스토리, 장면구성, 음악 등 각 부분이 하나로 모

   여서 보여진 완성도가 너무 낮았고, 완성작의 첫 시사회에서

   관객석에서 들려온 탄식은 이 작품의 흥행성적에 그대로 반

   영되었다. 7년 동안 모든 면에서 각종 제작에 관련된 모든

   기록을 갈아치우며 우리 애니메이션을 구원하는 구세주로

   기대를 한 몸에 받았던 결과물은 너무 초라한 것이었고,

   흥행과 비평 모든 부분에서 참패를 기록했다. 특히 이작품은

   제작과정에서 각종정부 및 민간의 자금이 투입된 거대 프로

   젝트 였기 때문에 <원더풀데이즈>의 실패는 우리 극장용

   장편 애니메이션 제작 투자를 전반적으로 위축시키는 부작

   용을 낳았다. 

(출처 : 노승관, 양경미 , 『한국 애니메이션 결정적 순간들』, 쿠북, 2010, 192 )

 

원더풀 데이즈 재개봉 포스터 (출처 : 다음영화)&nbsp;

 

기술적으로 우리의 애니메이션도 뒤처지지 않는다.

원더풀 데이즈의 경우도 작화부분이 조금 들어갔을 뿐 거의 완벽한 디지털 애니메이션이다.

실사 촬영본을 컴퓨터로 합성한 배경으로 실제 같은 질감을 살린 하늘과 선명하고 사실적인 배경들이

우리 애니메이션의 기술적인 진보를 말해준다.

다만 하청작업이 낳은 장기적인 고질병으로 계속 손꼽히는 것이 스토리텔링의 부재이다.

미국의 애니메이션의 양대 산맥인 디즈니와 드림웍스의 스토리텔링 전략과 한국 애니메이션과의 차이점,

독창성에 대해서 이야기 해보고자 한다.

 

(1) 사례분석 

 

디즈니의 사례

디즈니는 이미 알려진 소재와 스토리를 사용한다. 주로 기존 설화 즉, 신화, 전설, 민담을 애니메이션 스토리의 기반으로 삼고 있다.

신화 - 헤라클레스

전설 - 아더왕의 검, 로빈 훗, 포카혼타스, 뮬 란, 아틀란티스

민담 - 백설공주, 신데렐라, 잠자는 숲속의 공주, 알라딘

기존 창작물 - 피노키오, 밤비 등등 아동문학, 동화

모두 저작권과 관련 없는 오래된 작품들이다. 한 시대 한 공간에 얽매이지 않으면서 주 관객층을 어린이로 삼았다.

주 관객층이 어린이만큼 자체적인 검열을 하는데 잔인함, 불행, 슬픔, 비극 과 같은 부정적 항목을 제거한다.

이는 물론 역사 왜곡이라는 질타를 받기도 하지만 디즈니만의 플롯을 가지게 되었고, 동화적 이미지를 구축하게 되었다.

그래서 원작도 디즈니식의 플롯에 맞게 재구성하는 경우가 많다.

픽사와의 합작인 경우, 순수 창작물로 구성되어있다.

참신한 스토리와 풍성한 볼거리를 제공하고 있는 3D 애니메이션들을 다수 보유하고 있는 곳도 디즈니 이다.

 

디즈니 오프닝 (출처 : https://cm.asiae.co.kr/article/2019121215431267988)

 

드림웍스의 사례

디즈니와 반대되는 방식으로 단기간에 디즈니만큼의 괄목할만한 성장을 이룩한 드림웍스의 전략은 다음과 같다.

어린이를 위한 애니메이션에서 벗어나 성인들이 함께 즐길 수 있는 작품, 그렇다고 해서 스토리에서의 잔인함이 아닌,

    못생긴 캐릭터를 구축하는 데서 디즈니와 차이가 있다.

동화에 의존한 디즈니의 고전적인 스토리텔링 방식에서 벗어난다. 이 부분에서는 사실 모호하다.

    드림웍스 역시도 기존 스토리를 차용하는 경우가 많고, 우화에 의존하며 디즈니식 플롯을 구성하고 있다.

정치적 공정성. 디즈니가 지금껏 성차별, 인종차별, 배타적*호전적 애국주의, 문화적 제국주의 등등의 비난을 받아왔다면,

    드림웍스에서는 답습하지 않겠다는 전략이다. (출처 : 노시훈, 『할리우드 애니메이션의 스토리텔링 전략』, 심미안, 2008 11쪽)

 

드림웍스 오프닝 (출처 : 나무위키)&nbsp;

 

디즈니와 드림웍스를 통해 본 미국 애니메이션 흥행의 요인

1. 다양한 캐릭터 (미키를 비롯한...)

2. 첨단기술을 도입하는 창의력 . 대부분 애니메이션 기법을 개발, 적용.

   현재는 컴퓨터그래픽을 이용한 3D 애니메이션의 선구자.

3. 전 연령대를 아우를 수 있는 내용의 다양함. 유치함과 사회적 비판의 절묘한 조화.

4. 디즈니와 드림웍스의 존재.

 

이렇게만 놓고 보면 우리나라도 충분히 내세울 수 있는 전략들이다.

우리도 늘 참신한 것만 소재로 삼았던 것은 아니다.

전래동화나 전설, 민담, 소설에 기반을 둔 작품들이 많이 있다.

<홍길동>, <왕후 심청> 등이 대표적이다.

그럼에도 관객들에게 외면을 받은 이유 중 하나로 주타겟층이 모호하다는 점을 들 수 있다.

 

디즈니의 사례에서 보았듯이 주 관객층을 어린이로 설정한 뒤 철저한 검열을 통해서 완성도 있는 작품을 내놓는다.

디즈니의 영화들을 보면 각국의 다양한 설화와 동화마저도 디즈니 식으로 바꾸어 각색하는 능력이 돋보인다.

우리가 이렇게 각색하기 어려운 이유도 경험 부족이라는 표면적 이유와 함께, 표준화 된 우리만의 플롯을 구축하고 있지 못하기 때문이다.

드림웍스의 사례에서처럼 뚜렷한 목적의식을 가지고 애니메이션을 만든 다기 보다는

오히려 애니메이션 산업적인 측면에 더 많은 관심을 가지고 있어서 일단 돈이 되는 사업에 대한 투자만을 추구하는 경향이 있다.

정치적 공정성을 가진 다기 보다는 애니메이션을 통해서 정치, 사회적 문제를 고발하는 경향을 가지는 것도 애니메이션의 주 관객층을 고려하지 못했다는 증거이다.

 

디즈니와 드림웍스는 안정적인 스토리와 플롯 구성을 바탕으로 기술적인 다양한 실험이 가능한 반면,

우리는 기반도 구축하지 못한 상태에서 기술적인 측면만 비약적인 성장을 이루었기 때문에

수십억의 투자도 무용지물이 되고 있는 실정이다.

 

 

(2) 일본 애니메이션 흥행의 요인

가까운 나라 일본과의 비교분석도 빠질 수 없는데,

일본은 일본 특유의 분위기가 애니메이션 시장에 큰 영향을 끼친 것으로 보이고

또 우리 하청작업의 역사에서 뼈아픈 오명을 남기는데 일조했기 때문에

우리는 오히려 다른 나라보다도 일본의 애니메이션 산업과 가장 닮으려고 노력중인 것 같다.

일본 애니메이션과의 차이점은 대부분 대한민국 애니메이션의 한계성으로 지적되는 부분들이다.

스토리텔링의 부재, 색지정 분야 미숙, 주제음악에 대한 투자 미비, 아동캐릭터의 고착화된 목소리,

캐릭터 디자인의 파격성의 문제 제기 등등이다.

 

1. 미국과 마찬가지로 다양한 캐릭터, 대표적 캐릭터 존재

(아톰, 포켓몬스터, 세일러문, 드래곤볼, 원피스 등등)

2. 예술가들의 장인정신

3. 거대로봇물이라는 특유의 장르의 대가 (철인 28, 마징가 이후 ~ )

4. 스포츠 애니메이션의 성공 (내일의 죠, 슬램덩크 등)

5. 순정애니메이션의 지속적 인기 (캔디캔디, 베르사이유의 장미 등 )

6. 야마토 현상 (더이상 애니가 어린이의 전유물이 아니게 된 사건)

7. 탄탄한 TV용 애니메이션의 극장판 성공

8. 스튜디오 지브리

9. 부가가치 창출  

 

스튜디오 지브리 작품들 (출처 :https://www.hankyung.com/news/article/2014072265674)

 

 

3) 대한민국 애니메이션의 한계성 

 

한국애니메이션의 문제점을 지적할 때마다, 빠지지 않는

    것이 소재가 부족하다는 것이다.

    만화를 애니메이션의 소재로 활용하는 것은 스토리 구성

    이나 기타 여러 가지 면에서 유리한 점을 많이 갖고 있다.

중략

    그런데 국내 애니메이션은 만화의 원작을 사용했음에도 불

    구하고 그 느낌을 살린 작품을 제작하지 못했고, 결과적으로

    흥행에 성공하지 못했다. 상당수의 제작사들이 그간 창작

    애니메이션을 제작할 수 있는 노하우를 쌓지 못한 상태에서

    갑자기 쏟아진 정부의 지원 책등 너무 산업적으로만 애니

    메이션을 바라본 결과였다. 그 결과 디즈니 작품들로 인해

    애니메이션에 대한 고조된 관심 및 사회분위기와 성인을

    대상으로 한 첫 한국 극장용 장편 애니메이션’ ‘수십억의

    제작비를 들인 초호화 대작등 대대적 광고에 호기심을

    가지고 극장에 몰려든 관객에게 우리 애니메이션 수준에

    대한 실망감을 안겨주었던 점은 안타까운 일이다.

 

(출처 :  노승관, 양경미 , 『한국 애니메이션 결정적 순간들』, 쿠북, 2010, 152~153쪽)

 

한국 애니메이션 역사 중에서 드러난 문제점과  다른 나라 애니메이션 전략 등과의 차이점을 토대로 발견한 한국 애니메이션의 문제점을 정리해보자면,

 

1. 하청으로 인한 산업발달 고질적인 스토리텔링의 부재, 표절 이미지, 순수창작기술력 저해.

2. 애니메이션 장르에 대한 무관심으로부터 오는 안일함 한국 순수 창작 콘텐츠 개발 투자 미비, 한국 애니메이션 산업의 장기적 침체.

3. 스토리텔링 부재, 색 선정기술 미비, 어울리지 않는 성우 등등 크고 작은 문제들이 있음에도 불구하고 대규모 투자가 유치되었지만 참패, 참패를 겪은 후유증이 계속되고 있다.

4. TV 애니메이션 기반이 약하다. 극장용 애니메이션을 뒷받침할 노하우의 부재

5. 전문 제작사의 부재 (ex 디즈니, 드림웍스, 스튜디오 지브리 ...)

6. 주관객층 설정의 모호함.

등이 있다.

 

 

 

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