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자기계발

[라이프 해킹스쿨] 5/12 8차 선행과정 블로그 챌린지 #2

by 창조하는 인간 2022. 5. 13.

블로그 챌린지 #2

 

 

오늘은 꽤 흥미로운 주제가 던져졌다. 

직접 시나리오 설계를 해봐야 된다는 것이다. 

모처럼의 과제가 생긴 거 같아서 설렌다. 

학창 시절에 과제하는 거 별로 안 좋아했는데 ㅋㅋㅋ. 

 

 

오늘의 챌린지 (5/12)

 

 

당장 긍정적 스트레스를 받을 수 있는 환경을 설계해보고 작성하라는 것은 이미 내가 하고 있는 것일지도 모른다. 

긍정적인 스트레스인지는 모르겠지만, 워낙 의지박약이라 스스로를 궁지에 몰아넣는 편이라고 해야 하나... 

반드시 하지 않으면 안될 상황을 조성해 놓고, 최후까지 하얗게 불태우면서 했던 일이 많다. 

그런 스트레스를 긍정적이라고 볼 수 없으니까 지금 현재 가볍게 설정해놓은 긍정적 스트레스 상황은, 

해야 할 일을 달력에 표시해두고, 알람을 맞춰 해당 시간까지 마감하기라는 룰을 정해놓은 것이다. 

병원에 가야하는 시간, 강의를 들어야 할 시간, 해야 할 일상 속 잡일들을 달력에 써놓고 수시로 확인해보고 있다. 

 

 

 

 

 

블로그 챌린지 오늘의 미션 (5/12)

 

두 번째 미션이 참 흥미로운데, 저 아이템들을 가지고 사업을 한다면 어떻게 할 것인가 미리 시나리오를 구상해 보는 것이다. 

내가 지금껏 아이템을 한 개도 못 팔았던 이유가 여기서 적나라하게 다 드러날 것 같아서 조금 창피하다. 

 

구상해둔 가상 시나리오는 다음과 같다. 

두 상품 다 수요를 먼저 확인해야 한다. 가설을 세우고, 검증이 안전하게 완료될 때까지 무자본 실험을 해야 하는데, 

상상에는 한계가 있어서 조금 뜬구름 같이 느껴지기도 한다. 

판매하기에 앞서 기존 산업에 피해를 주지는 않을지, 지속적으로 사용가능한지 고민만 하게 되는데,

미션이 미리 팔아보기니까 고민들을 다 접어놓고 팔아봐야지. 

 

 

1. 자율주행 청소기 

가설 1. 자율주행 청소기가 필요한 공간은 청소 도우미가 없이 무인으로 구성된 공간일 것이다.

          청소면적이 넓어야 하고 사람이 다니지 않는 시간대에 스스로 움직일 수 있다.

 

무인으로 이루어진 공간들  : 전시장, 콘서트장, 무인지하철…

 

가설 2. 꼭 무인일 필요는 없다.

            사람들이 많이 다녀서 청소 노동자의 고통이 커지는 공간에 자율적으로 청소를 하고 다니면 좋을 듯.

            지하철 역사 등..

            인력 고용 대신 기계 청소가 활성화되면 좋은 공간들.

마을회관 노인 경로당 등 관리자의 손길이 섬세하게 닿지 않는 공간에도 필요할 거 같은데, 사이즈가 얼마나 큰지, 전기료가 얼마나 나올지 보고 배치를 해야 할 것 같다. 활용 장소는 24시간 전기가 사용 가능한 공간이어야 함.

 

문제는 구매를 유발하는 방법인데... 

 

마을회관이나 경로당 등에 무상 대여하며 홍보영상을 만든다. 

실사용 영상만큼 효과적일 것 같은 방법이 생각나질 않는다. 

쉽고 편리하게 싼 가격으로 사용할 수 있다는 특장점을 살려 홍보를 한다. 

E 브로슈어를 만들어 지하철 역사를 관리하는 공공기관과 전시회장 운영기관 등에 홍보 메일을 보낸다.

 

가설이 검증되어야 다른 구상을 할 수 있을 듯..

 

 

2. 동화 창작 앱

 

가설 1. 동화 창작에 에너지 소비가 생각보다 클 듯하다. 따라서 수요도 조사를 반드시 해야만 한다. 

동화를 창작하는 과정이 편리한 것은 좋은데, 스토리텔링의 짜임새나 완성도를 확인할 수가 없네..

자칫 잘못하면 미연시가 될 듯.

이 앱의 특장점은 대사를 자유로이 입력할 수 있다는 건데, 어지간한 몰입도로는 대사 도출이 쉽지 않다.

어쨌든 부모님들의 몰입을 이끌어 내어야 제대로 된 활용을 할 수 있을 듯하다.

프로모션 기간을 구상한다.

제품을 사용해볼 수 있을 거 같은 모집단을 꾸린다.

아이 엄마, 예비엄마, 아빠, 어린이집 및 유치원 교사 등등.

유아교육과 학생들을 섭외해도 괜찮을 거 같다.

동화를 창작할 수 있다는 장점이 과연 장점이 될 수 있을지 검증이 필요하다.

사람들 모두가 다 창작에 대해 편하게 생각할 수가 없다.

아무리 편리한 UI여도 창작에는 한계가 있고 흥미가 떨어지기 쉽다.

그럴 때 챌린지나 미션 수행을 통해 사용자를 유입시켜야 한다. 

동화뿐만 아니라 다른 방식으로도 활용이 가능하다는 것을 보여줘야 할 듯.

기존에 나와있는 동화의 결말을 비틀어 보는 쉬운 수준의 창작부터 시작해서 게임처럼 단계적으로 창작의 수준을 넓혀가는 방식이 되어야 한다.

 

가설 2. 꼭 동화 앱으로만 활용을 해야 할까? 범위를 넓혀서 한국어 교육용으로도 활용할 수 있지 않을까? 

아이들과 엄마들이 활용하기 좋은 앱이지만 한글을 배우고자 하는 할머니들에게도 좋은 앱이 될듯하다.

외국인들에게도 좋은 교재가 될지도 모른다. 

한 장면씩 할머니들이 구상한 동화를 전시하면서 신박하고 재미난 구성의 이야기를 얻어 홍보로 활용한다. 

시니어들의 IT교육 및 훈련을 돕고, 창작자로 활동하게 하는 프로모션도 괜찮을 듯하다.

모든 창작활동으로 발생한 저작물은 공동소유가 됨을 인지시켜야 할 듯.

 

구매를 유발시키기 위해서는 

온 가족이 참여하는 챌린지 대회를 개최하여

Sns 홍보를 활성화시킨다.

 

가설이 너무 동화 같나…

한글을 배우고 있는 할머니, 노인대학, 어학당, 어린이집, 유치원 등에서 정보를 얻어야 할 것 같다. 

맘 카페에서 프로모션을 해도 괜찮을 거 같고,  외국어 버전으로출시해도 괜찮을듯 하다.

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